真就一般!侃侃《暗黑破壞神4》,再窥望如今暴雪「DNA」

《暗黑破壞神4》BETA測試我將所有職業體驗了一邊,今天我想趁著還有記憶,聊聊它。有些媒體爲了避嫌,不會去評價自己接觸的事物與采訪的對象,這是一種職業道德體現,然而作爲一個遊戲自媒體,并且是重度玩家出身,主觀評價不可或缺,否則就少了最關鍵的東西:創作的催化劑。作爲一個有社會責任感的游戲頻道,我希望本期節目能夠讓你從另一個角度來瞭解暗黑4這款遊戲,目的并不是讓你遠離這款遊戲,而是讓你更爲清晰的認識它。我的結論説在前面:包裝很好的快餐,但它還是快餐,暗黑4明著爛給你看。

需要承認的是,暗黑4在宣傳影片方面是製作精良的,除了帶有陰鬱與濃重暗黑基調,甚至還存在驚悚元素,至少我在首次觀看影片后就抓心撓肝的想要體驗它。而在實際上手體驗后,遊戲畫面所呈現出的遊戲風格,我認爲也沒有與影片有什麽大的偏差,事實上還是有進步的,對比暗黑3,暗黑4給我的感受是它更像暗黑2,很多狹小場景讓人壓抑,這種壓抑會激發人的腎上腺素,從暴力美學角度來看,暗黑4在整體畫面風格上就「很暗黑」,視覺呈現效果真不錯,至少目前我沒有產生視覺疲勞。再反觀暗黑3,場景設計與過於炫酷的技能所結合,給人感覺就是款兒童級的遊戲,如果你把暗黑3的顔色主基調改改,或者是去渲染一下,不知道還是款二次元遊戲呢。當初我在玩暗黑3的時候就在想,暴雪這種歐美廠商學什麽不好,非要朝著光榮與衆多國產廠商靠攏,暗黑4的女性角色的眼睛千萬別像金魚缸裏的錦鯉一樣。

無論是畫質還是畫風,這些都可以受益於暴雪自己在遊戲設計上所積纍的經驗,同時又有遊戲製作技術這種大環境的牽引,在應對這種表面功夫時,暴雪其實沒有太大阻力就能實現。這種彈指間的事,還包括聲、光結合所反饋出來的遊戲打擊感,以及玩法上的「縫合」,就例如你在操作野蠻人並揮動武器擊打怪物時,每一幀的表現都在反彈給你,然後通過眼睛傳進大腦,產生精神愉悅。又或是暗黑4融入了暗黑2底材分級玩法,只是將白裝替換成黃裝,多詞綴與滿變量的黃裝將會是交易硬通貨。在縫合暗黑3方面,暗黑4又采用了階梯式的傳奇裝備系統,太古都過時了,現在是神聖與先祖,如果我沒有記錯,暗黑4的傳奇裝備系統分爲普通傳奇裝備、獨特傳奇裝備、神聖傳奇裝備與先祖傳奇裝備,如果説少了請在下方更正我。這裏面普通傳奇裝備的屬性詞綴隨機,而獨特傳奇裝備所掉落的光柱更加炫酷,至於神聖與先祖,BETA測試並沒有開放。咱就往下多想一步,暗黑4正式上綫后的大版本更新,還有著怎樣的傳奇大禮包等著你。

在優化方面,暗黑4在PC端要求的配置並不高,市面上普遍機型都能夠滿足中畫質,2K流暢運行的也大有人在。主機端我沒有測試,不過我看遊戲社交平臺并沒有太多主機玩家吐槽這一點,總體還説得過去。一方面是不得不説暴雪將暗黑4的技能特效設計回歸樸素,這點既滿足系列老粉的口味,又降低了機器性能的過度占用,一舉兩得。當然你要説BETA測試并沒有開放所有遊戲章節與地圖,暗黑4的遊戲大小擺在那,我也同意你的觀點。除此之外,暗黑4的優化真就沒有什麽可圈可點之處了,無論是BUG還是玩家吐槽與反饋,暴雪可以用「小範圍測試」與「技術測試」做擋箭牌,但連續6次的熱修還沒有解決玩家卡在門口以及頻繁掉綫的問題,這就有點説不過去了,它不單純是服務器的問題,更多是遊戲本身設計上的某種缺陷,也體現出官方并沒有充足準備,不得已將遊戲放出來。

在游戲内,怪物模型的反復再利用、場景的單調與場景的一致性是最不能接受的,這是一款類似割草的遊戲不假,不過就算你懶得設計整套的全新怪物,至少也得在前作基礎之上改改怪物身上不重要的特徵或顔色,讓玩家感受到:嚯,地獄又搞什麽新的獻祭活動了。讓人一看就能懂設計團隊的用心,這種細節不就是玩家所追求的東西嗎。還有,副本是被吐槽最多的,場景單調到AV級別,似乎簡單的佈景與2、3個人就行了,但遊戲并非電影,遊戲更强調互動所帶給玩家的感受,當進入暗黑4的副本后,我有種進入無人區的感覺,走多遠都是一條窄路,讓人絕望到精神崩潰。再看看地圖中的每個地窖小屋格局,全都是都是一樣的,我不知道用暴雪將環保概念貫徹的不錯來評價,還是用聖休亞瑞的建築師長期被惡魔肆擾導致無法專注設計圖紙來評價。這種複製粘貼的做派很難讓人接受。

而這些問題,在你體驗暗黑4幾天后新鮮感逐漸褪去時,就全部顯現出來了。我認爲暗黑4還有很多設計上的不合理與問題,說三點:

1、遊戲劇情長達35小時,我知道暗黑是一款刷刷刷的遊戲,但它不是唯一,一定是需要各種點綴才能更好的讓玩家深入其中。不過擺在眼前的問題是,體驗完長達35小時后才能深入遊戲玩法之中,這就有些刀架在脖子上逼玩家的意味了。注意,我所指的并不是暗黑4需要完成劇情章節的硬性設定,而是在説長達35小時這一不合理的前戲要求。如果你有玩過暗黑系列,你就會明白這一點有多值得吐槽,鋪墊時間過長,側面反映出暴雪對暗黑4的不自信。

2、裝備掉落為難度限定,這是什麽意思呢,就是說如果你想要獲得神聖與遠古傳奇裝備,需要到特定的難度下才能獲得,前幾代暗黑是存在類似的設定,例如暗黑2刷噩夢難度安達利爾掉落喬丹的概率要比地獄高這樣。但暗黑4完全將這一設定改爲硬性要求,玩家必須跟暗黑不朽那樣一個難度一個難度的攻略,除此之外,前面難度所獲得的裝備會被全盤否定。由難度影響掉落概率高低改爲難度限定掉落,暗黑4這一設定很不厚道,很明顯跟前面説的第一點一樣,暴雪有意放慢玩家畢業的所需時間,付費的玩家哭了,遊戲工作室想必是樂開花了吧。

3、天賦樹設計看起來很酷,實際上沒有太多研究BD的價值,每個職業的流派都被很好的從前作「遺傳」下來,在不考慮裝備的前提下,天賦點法依舊是先選普攻,再選輸出,剩下4個不是生存就是增傷。在這一基礎之上沒有圍繞新的流派設計,也沒有太多新的技能,而是融入了職業獨有的專精系統,説實話我認爲專精系統還不錯,微調能夠讓職業流派發生細微變化,但僅於此,這遠不如設計幾個新的職業技能實在。好吧,這點我理解,暗黑系列的技能本身就很經典,何必做搬起石頭砸自己的脚的事呢,如果法師沒了閃現,死靈法師召喚的生物只用嘴遁來攻擊敵人,就跟我的部分評論一樣,那真就多此一舉。完全能理解,但我還有個疑問,天賦中融入暗黑不朽中的絕招技能是什麽意思,思來想去,很多刻意貼合暗黑不朽的設計在我看來就是吸引移動端玩家,讓那些沒有體驗正統暗黑的預購罷了。如果暗黑2到暗黑3是用革新來概括,那麽暗黑3到暗黑4就是蹂躪與縫合。

目前爲止體驗到的暗黑4,它并沒有讓我驚艷到,甚至也沒達到心理預期,更多是暴雪做派太敷衍,導致很多人吐槽暗黑4就是換皮暗黑不朽也不是沒有道理。如果你是暗黑系列老玩家,預購這種事隨本心就好,而如果你是從未體驗過暗黑2與暗黑3玩家,那麽購買暗黑4之前應該先觀望下,看看正式版上綫後的反響如何。

最後,暴雪娛樂早年遊戲製作水準要比現在高太多,我想即便你是一個年齡較小的玩家,也聽過「暴雪出品必屬精品」這句話,然而未來還有沒有人知道這句話就很難説了。一家游戲公司有低估就有鼎盛,而鼎盛時期過了自然又會逐漸衰退。一家發展到頂點的遊戲遊戲公司,它所面臨的問題就是不可避免走下坡路的這種狀態,從魔獸刪除職業特色變得同質化,到遊戲内所有道具物品的軟上限機制,從暗黑不專注於裝備系統垂直發展,改爲水平複製套路,從爐石頻繁增加新模式又停止更新,從暴雪頻繁推出經典版走情懷路綫,你就應該明白處於這樣一個狀態的公司,它的整個想法與DNA肯定與它上升期是完全不同的。不可否認,暴雪娛樂公司還有很多優秀員工,而這些優秀員工依然存在著非常棒的遊戲創意,創造力還在。但這些在公司高層過於看重短期利益面前,顯得不那麽重要,甚至這些員工還會遭到反噬與思想侵蝕,最終跟魔獸職業改動一樣被「同質化」。我想這也是很多暴雪娛樂員工選擇離職的主要原因。換位思考,動視暴雪在這個時候考慮的并不是遊戲好不好玩,或者嚴謹來説遊戲素質高低并不是第一考慮優先級,而這個時候遊戲公司與玩家也并不是站在一起的,而是對立面。

無論是一款游戲、一個IP品牌、一個國家還是人的壽命,它們所遵循的自然法則就是盛極必衰物極必反,我記得馬斯克有句話説的不錯:你見過有些人違反法律,但你從沒見過有人違背物理學。或許最後我吐槽暴雪這段有些消極,讓你對暴雪遊戲也產生了些消極情緒,但我覺得把問題看清反而是一種福報,對它(暗黑4)的預期沒有那麽高,等你選擇離席的時候也會更加理性與灑脫。

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